ミスする位置とスコア減少量について [必要総合力/スコア関連]
ミスする位置によってどの程度フルコンからスコアが減少するのか調べてみました。
曲は今現在一番スコア効率の良い紅蓮の弓矢とEXPERTで一番スコア効率の悪い魂のルフランを使用しました。
ノーツ数も大きく違わない(紅蓮の弓矢707ノーツと魂のルフラン698ノーツ)ので比較にはちょうどいいでしょう。
BAD/MISSはどちらか1回、GOODはなし(0回)、GREAT率10%とし、BAD/MISSをする位置が変わった際に
どの程度スコアが減少するかシミュレートしてみました。
どちらも難易度EXPERTで計算しています。
フィーバー有、スキルは全発動することとしています。
スキルは特大スコアLv1×5,、大スコアLv1×5、特大スコアLv5×5の3種類でやってみました。
(スコアはフルコンの場合でもGREAT率10%で計算してます)
スキルの種類の違いはスキル発動時および、フィーバーにはいってから最初のスキル発動までが変化するようです。
またスキルLvの違いは巻き込むノーツ数が変わるのでスキル発動からスキル終了位置までが変化するようです。
大きくても0.2%程度の差ですので、どれか一つ見れば大まかな傾向はわかると思います。
大体フィーバー開始ちょっと前~フィーバー中の最初のスキルくらいまでが一番スコアが落ちるようです。
1BAD/MISSで最悪スコアが3~3.5%程度落ちる(700ノーツ前後の曲の場合)ということがわかります。
また、曲の開始直後や、終了直前はあまり大きくスコアに影響しないこともわかるかと思います。
※効率が一番いいものと悪いもので計算しているので、他の曲だとこの間ぐらいになると思われます。
※GREAT率10%で計算してますが、1MISS以外全てPERFECTでも変化はありません。もちろんGREAT率20%とかでもです。
※今回は計算に入れておりませんが、スキルノーツをMISSするとスキルが発動せず、もっと減少率が大きくなると考えられます。
(単ノーツの点数を考慮に入れていなかったため、最大/最小ノーツ数の曲のシミュレーションを追加(2017/07/06))
上記では全ノーツ数が700ノーツくらいなので、ノーツ数がものすごい違っていたらどうかを検討した。
ノーツ数が少ないと単ノーツのスコアの影響が出て、ノーツ数が多いとコンボ係数がリセットされる影響が大きく出ることになります。
よって、全ノーツ数最小のノーツ数が63のYes!Bang_Dream! (Easy)と最大のノーツ数925のDon't say "lazy"で同じシミュレーションを実施してみた。
当然ノーツ数が少ないと単ノーツMISS/BADによる影響が大きいわけですので、ノーツ数が63のYes!Bang_Dream! (Easy)は最大5%程度落ちました。
この場合フィーバー/スキル発動中でないどの単ノーツでも1%程度のスコアがでるので、フィーバーかつスキル発動中に落ちれば単純計算で4倍の4%落ちるわけですから、当然といえば当然ですね。
全ノーツ数が少ない場合はコンボ係数がリセットされる影響より、単ノーツのスコアの影響が大きいわけです。
また、ノーツ数が多い方のDon't say "lazy"では最大3.7%程度落ちました。
単ノーツのスコアが無視できるくらい全ノーツ数が増えると、コンボ係数がリセットされる影響が大きくなっていくようです。
とりあえず、全ノーツ数が変化しても今ある曲なら1MISS/BADすると最悪5%程度落ちると考えてよいと思います。
曲は今現在一番スコア効率の良い紅蓮の弓矢とEXPERTで一番スコア効率の悪い魂のルフランを使用しました。
ノーツ数も大きく違わない(紅蓮の弓矢707ノーツと魂のルフラン698ノーツ)ので比較にはちょうどいいでしょう。
BAD/MISSはどちらか1回、GOODはなし(0回)、GREAT率10%とし、BAD/MISSをする位置が変わった際に
どの程度スコアが減少するかシミュレートしてみました。
どちらも難易度EXPERTで計算しています。
フィーバー有、スキルは全発動することとしています。
スキルは特大スコアLv1×5,、大スコアLv1×5、特大スコアLv5×5の3種類でやってみました。
(スコアはフルコンの場合でもGREAT率10%で計算してます)
スキルの種類の違いはスキル発動時および、フィーバーにはいってから最初のスキル発動までが変化するようです。
またスキルLvの違いは巻き込むノーツ数が変わるのでスキル発動からスキル終了位置までが変化するようです。
大きくても0.2%程度の差ですので、どれか一つ見れば大まかな傾向はわかると思います。
大体フィーバー開始ちょっと前~フィーバー中の最初のスキルくらいまでが一番スコアが落ちるようです。
1BAD/MISSで最悪スコアが3~3.5%程度落ちる(700ノーツ前後の曲の場合)ということがわかります。
また、曲の開始直後や、終了直前はあまり大きくスコアに影響しないこともわかるかと思います。
※効率が一番いいものと悪いもので計算しているので、他の曲だとこの間ぐらいになると思われます。
※GREAT率10%で計算してますが、1MISS以外全てPERFECTでも変化はありません。もちろんGREAT率20%とかでもです。
※今回は計算に入れておりませんが、スキルノーツをMISSするとスキルが発動せず、もっと減少率が大きくなると考えられます。
(単ノーツの点数を考慮に入れていなかったため、最大/最小ノーツ数の曲のシミュレーションを追加(2017/07/06))
上記では全ノーツ数が700ノーツくらいなので、ノーツ数がものすごい違っていたらどうかを検討した。
ノーツ数が少ないと単ノーツのスコアの影響が出て、ノーツ数が多いとコンボ係数がリセットされる影響が大きく出ることになります。
よって、全ノーツ数最小のノーツ数が63のYes!Bang_Dream! (Easy)と最大のノーツ数925のDon't say "lazy"で同じシミュレーションを実施してみた。
当然ノーツ数が少ないと単ノーツMISS/BADによる影響が大きいわけですので、ノーツ数が63のYes!Bang_Dream! (Easy)は最大5%程度落ちました。
この場合フィーバー/スキル発動中でないどの単ノーツでも1%程度のスコアがでるので、フィーバーかつスキル発動中に落ちれば単純計算で4倍の4%落ちるわけですから、当然といえば当然ですね。
全ノーツ数が少ない場合はコンボ係数がリセットされる影響より、単ノーツのスコアの影響が大きいわけです。
また、ノーツ数が多い方のDon't say "lazy"では最大3.7%程度落ちました。
単ノーツのスコアが無視できるくらい全ノーツ数が増えると、コンボ係数がリセットされる影響が大きくなっていくようです。
とりあえず、全ノーツ数が変化しても今ある曲なら1MISS/BADすると最悪5%程度落ちると考えてよいと思います。
2017-07-06 19:06
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